blog visitors
Tampilkan postingan dengan label PROGRAMMING. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label PROGRAMMING. Tampilkan semua postingan

Mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta Ciptakan Game Terapi


kabar yang menggembirakan tentunya buat saya juga walaupun tidak ikut berkecimpung hehe,,,,. Kali ini AMIKOM telah mengikuti Kompetisi Microsoft Imagine Cup 2013 tingkat Indonesia yang membuahkan sembilan finalis yang mengusung karya-karya unik dan inovatif. Di antaranya, sebuah aplikasi alat bantu terapi autisme buatan tim VEO Creative dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.


Memanfaatkan teknologi deteksi input berbasis gerakan Microsoft Kinect, aplikasi bernama Ahada tersebut mewujudkan sebuah sarana terapi bagi anak penyandang autisme yang dibungkus dalam kemasan game sederhana.


Cara memainkannya pun mudah. Anak tinggal menggerak-gerakkan tangan dan jari di udara untuk bermain game yang didesain untuk melatih tiga kemampuan utama: motorik, sensorik, dan interaksi sosial. Masing-masing kategori itu dibagi-bagi menjadi beberapa game.



Misalnya, game bertema motorik yang menampilkan gelembung-gelembung udara dalam berbagai ukuran yang bergerak bebas di layar. Misi game ini adalah memecahkan sebuah gelembung yang berwarna merah. Caranya dengan mengarahkan kursor dengan gerakan tangan kanan ke arah gelembung yang dituju, lalu memecahkannya dengan mengayun tangan kiri.



Contoh lain termasuk game bertema kemampuan sensorik di mana pemain mencocokkan suara binatang dengan gambar binatang yang bersangkutan. Ada juga permainan menyusun tahapan-tahapan sebelum makan seperti "mencuci tangan", "ambil peralatan makan", serta "berdoa".



Selain memakai platform PC dengan kombinasi layar monitor berukuran besar dan perangkat Kinect. VEO Creative juga membuat aplikasi Ahada untuk komputer tablet. Model interaksinya mirip-mirip versi Kinect, hanya saja gerakan tangan di udara diganti dengan sentuhan jari di layar.










Development Manager VEO Creative Donni Prabowo mengatakan pihaknya terinspirasi membuat aplikasi ini lantaran melihat besarnya biaya terapi yang dikeluarkan untuk terapi autisme. 



"Kisarannya bisa mencapai Rp 9 juta. Kami ingin membuat aplikasi yang memudahkan terapis atau guru dalam melakukan terapi. Dengan aplikasi ini, mudah-mudahan hingga 3 anak sekaligus bisa menjalani terapi bersama," ujar Donni dalam konferensi pers penjurian final Imagine Cup 2013 di Jakarta, Jumat (12/4/2013).



Sebelum sampai pada keputusan tersebut, mahasiswa program magister teknik informatika ini berdiskusi dengan dua anggota timnya, Afif Bimantara dan Bram Pratowo. 



"Akhirnya diputuskanlah untuk mengambil tema tersebut, karena kami juga mempertimbangkan jumlah penyandang yang tinggi di seluruh dunia, yaitu satu dari 110 anak," ujar Donni yang mengaku menerapkan metode Applied Behavior Analysis dari Dr. Ivar Lovaas dalam aplikasi Ahada.



Angka itu tercantum di situs Centers for Disease Control and Prevention di Amerika Serikat. Perkembangan terbaru Maret lalu bahkan menyebutkan bahwa angka prevalensi tersebut naik menjadi satu di antara 50 anak.



Jadilah Donni dan kawan-kawan menyambangi Sekolah Luar Biasa di Yogyakarta. Tim ini juga berkonsultasi dengan pengajar psikologi di Universitas Gadjah Mada, Neila Ramdhani. "Setelah beberapa lama bolak-balik mencari apa yang dibutuhkan, akhirnya kami temukan solusinya," cerita Donny.



Presiden Direktur Microsoft Indonesia Andreas Diantoro mengatakan bahwa yang dilakukan VEO Creative lewat aplikasi Ahada sudah melangkah melebihi antarmuka Graphical User Interface konvensional. "Ini namanya Natural User Interface atau NUI, mengontrol dengan bahasa tubuh. Ada pemanfaatan kamera, inframerah, dan mikrofon," ucap Andreas.




Sumber http://ridsabs.blogspot.com

Pengertian dan teknik prototype


kali ini saya akan menjelaskan pengertian Prototyepe berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer. Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:
  • THROW-AWAY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
  • INCREMENTAL
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
  • EVOLUTIONARY
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Di siai  manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:
  • WAKTU, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
  • RENCANA, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
  • FITUR NON-FUNGSIONAL, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
  • KONTRAK, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
TEKNIK PROTOTYPING
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:
  • STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
  • SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
  • HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.
Sumber: Buku INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER penerbit GUNADARMA

Pengertian macam-macam dan Layout Manager

Pengertian dan macam macam Layout Manager

Artikel ini hanyalah sebuah contoh untuk yang lebih lengkap dan lebih jelas bisa download  link di bawah

Pengertian Layout Manager
Digunakan dalam organisasi dari panel dan bingkai. Tata letak yang tetap seharusnya dipilih untuk mengakomodasikan, resizings frame dan penggunaan
·       layout manager bertugas menyusun komponen-komponen(button, label, checkbox, dll) di dalam suatu container (panel, frame, dll).

·         Layout manager menentukan posisi danukuran setiap komponen di dalam container.  Proses ini akan berbeda untuk setiap class layout yang digunakan.

Lebih Banyak Gamer Wanita dari pada Laki-laki

Lebih Banyak Gamer Wanita dari pada Laki-laki


Mungkin menurut anda dan juga saya kebanyakkan gamer itu di huni oleh kaum laki-laki, tetapi itu tidak benar Menurut penelitian yang dipublikasikan oleh Entartainment Software Association (ESA), hampir 50 persen gamer, tepatnya 47 persen adalah wanita.

Fakta yang dimunculkan oleh ESA tidak berhenti sampai di situ. Para gamer wanita tersebut juga rata-rata adalah perempuan yang berusia hampir 30 tahun. Sebanyak 30 persen gamer wanita adalah mereka yang berusia 18 tahun ke atas. Jumlah tersebut lebih besar dibandingkan dengan prosentasi anak laki-laki berusia kurang dari 17 tahun yang hanya sebesar 18 persen.

Namun, gamer laki-laki bermain game lebih banyak dibandingkan perempuan. Rata-rata gamer laki-laki bermain game selama 16 tahun. Sedangkan gamer perempuan bermain game selama 12 tahun.

Perkembangan smartphone dan tablet juga memegang peran penting dalam kemajuan dunia game. Dalam survei ESA, terdapat 33 persen responden yang mengaku memainkan game dari perangkat mobile, baik tablet maupun smartphone

Baca juga Artis Top Dunia yang Mendapatkan Jumlah Like Terbanyak